هل تعتبر الرياضة الإلكترونية رياضة؟
حاليًا، تعتبر الرياضة الإلكترونية رياضة من قبل ESPN. ومع ذلك، لا يزال الجدل حول كونها رياضة فعلية مطروحًا. وللإجابة على هذه الأسئلة، دعونا أولاً نعرّف كلاً من الرياضة والرياضات الإلكترونية. الرياضة هي مجموعة من الأنشطة التي تشمل المهارات، الترفيه، الاحتراف، العمل الجماعي، النشاط البدني، والقدرة التنافسية. بينما الرياضة الإلكترونية هي بعبارات بسيطة بطولة ألعاب الفيديو مثل League of Legends. إذن ما المشترك بينهما؟ فعندما تقرأ عن الرياضة الإلكترونية، يكون رد فعلك التلقائي هو الادعاء بأنها ليست رياضة. ففي النهاية، أين النشاط البدني في الجلوس حول الكمبيوتر مع مجموعة من الأصدقاء والمنافسة؟ ولكن إذا دخلت في الركائز الأساسية لتعريف الرياضة، فستلاحظ أن الرياضات الإلكترونية تشملها جميعًا! ببساطة، تحتاج اللعبة إلى استراتيجية تتطلب العمل الجماعي،لاعبين ماهرين، والدافع للتنافس والفوز. الرياضة الإلكترونية هي شركة مهنية بملايين الدولارات حولت لاعبيها إلى مشاهير. فترى بذلك أن بديل النشاط البدني هو الرشاقة الذهنية في الرياضات الإلكترونية. دعونا الآن نتعمق أكثر لمعرفة سبب كون الرياضات الإلكترونية تشبه بطولة كرة السلة العادية إلى حد كبير:
المنافسة
لا شك في أن القدرة التنافسية لألعاب الفيديو في ذروتها. فبغض النظر عن مكان وجودك واللعبة التي تلعبها، فإن الدافع للنجاح ولهزيمة خصمك يلمع في عينيك. وقد تم العثور على نفس هذه الشرارة في عيون العداء الأولمبي.
.
العمل الجماعي
إن العمل الجماعي هو الميزة الأكثر أهمية في الرياضات الجماعية. ففي كرة السلة، يمكن للاعب الجشع والعمل بفردية مما قد يكلف الفريق كله خسارة نقاط أو حتى خسارة اللعبة بأكملها. تدور الألعاب التنافسية (الرياضة الإلكترونية) حول العمل الجماعي: تتطلب فرق اللعب أو "القبائل" اتباع نفس النهج لمتابعة التكتيكات.
.
الرشاقة الذهنية
تعرف على نسخة الرياضات الإلكترونية للقدرات البدنية. في الرياضات التقليدية، إذا أهمل الفريق التنسيق والتزامن، فإنهم يعرضون أنفسهم لخسارة كبيرة حتمية إرتباطّا باللعبة التي يلعبونها. لذا فإن التنسيق والتزامن والاستجابة للحركة السريعة ضرورية للرياضات التقليدية. لكن انتظر لحظة، فنحن في الواقع بحاجة إلى كل هذه السمات أثناء اللعب! نعم، ربما لا نستخدم جسدنا لنكون فريقًا متناغمًا ولكننا نستخدم كل جزء من رشاقتنا الذهنية بدلاً من ذلك للوصول إلى نفس النتائج النهائية.
صناعة المليار دولار
بشكل عام، تدر الرياضة مبالغ كبيرة من المال ويرجع السبب في الغالب إلى كونها واحدة من أكثر الأوقات ترفيهّا على الإطلاق. إذ كان الناس من جميع أنحاء العالم يدفعون الملايين للجلوس في حلبة ومشاهدة نهائي البطولات الكبرى بين رافائيل نادال وروجر فيدرر. كما يدفع الأشخاص الملايين أيضّا في حالة الرياضات الإلكترونية لمشاهدة البطولات لغرض الترفيه فقط في جميع أنحاء العالم. وفقًا لـ Influencer MarketingHub، من المتوقع أن يصل حجم سوق الرياضات الإلكترونية إلى 1.6 مليار بحلول عام 2020 مع رعاية العلامات التجارية الكبرى مثل Redbull و Microsoft للمباريات مما سيسمح بزيادة جوائزها على مر السنين.
مجال التحسين
الفرضية الأخرى لاعتبار الرياضة الإلكترونية رياضة هي في الواقع التكنولوجيا! إنّها صدمة أليس كذلك؟ في مسألة الرياضة الإلكترونية، يمكن للتكنولوجيا أن تأخذ الألعاب إلى مستوى آخر. هل تتذكر لعبة التنس Wii التي اعتدنا أن نلعبها؟ تخيل ذلك على مستوى الرياضات الإلكترونية باستخدام الواقع الافتراضي !! كمية الألعاب التي يمكن المنافسة عليها من خلال الواقع الافتراضي تفتح تنوعًا أوسع لمجال ألعاب هو بالأصل منوّع. عند المقارنة على هذا النحو، يصعب على نقاد الرياضة الإلكترونية إنكار حقيقة أنها رياضة بالفعل. وفي النهاية، إن كانت الشطرنج رياضة معترف بها من قبل ESPN، فلماذا لا تكون الرياضة الإلكترونية أيضّا؟
المراجع: أهم 10 أحداث رياضية إلكترونية متوقعة لعام 2019 (26 مارس 2019). مستخرجة من
https://influencermarketinghub.com/top-10-esports-events-2019